Crazy Ducks – Őrült Kacsák – Taktikai Társasjáték-Djeco

3490 Ft

Raktár: Előrendelhető (szállítási határidő: 3-8 nap)

Djeco Crazy Ducks, Logi-kacsa-láb, logikai és taktikai kártyajáték a Djeco-tól.

A teknősnek négy lába van, a flamingónak egy, a kacsáknak kettő. Kivéve a titkos kacsa kártyánál, melynek három lába van! Fedd fel az elenfelek lapjait és legyél Te, aki a legtöbb lapot gyűjti össze, hogy végül Te legyél a nyertes!

Láb-számolós kártyajáték az egész családnak, mely utazáshoz, nyaralásra is remek választás.

A játék tartalma: 70 db kártyalap, 3 féle állatfigura 5 féle színben, játékszabály. A design-t Jacques Derghazarian tervezte.

8 éves kortól ajánlott 2-4 játékos részére, átlagos játékidő 15 perc.

Elfogyott

Djeco kártyajáték: Logi-kacsa-láb – Crazy Ducks
Ajánlott életkor: 8 évtől
Játékosok száma: 2-4 fő
Játék tartalma: 70 kártya (5 teknős, 5 flamingó, 60 kacsa: piros, kék, zöld, sárga, lila színben).
A játék célja: Nyerd el a lehető legtöbb kártyát, ehhez a háromlábú kacsád színét el kell titkolnod az ellenfeleid előtt.
Előkészület: a megkevert és képpel lefelé fordított kártyapakli felső lapját húzzák egymás után a játékosok. Ha a kártyalap egy
kacsa, tartsa titokban és képpel lefelé tegye maga elé az asztalra. Ez a lap lesz a játékos titkos, 3 lábú kacsája. Ha nem kacsa a
húzott kártya, a játékos tegye vissza a pakli aljára és húzzon újra. Miután mindegyik játékosnak megvan a titkos kacsája, minden
játékosnak osszanak ki 3-3 kártyát.
A játékosok a három kártyalapot kézben tartva játszanak. Fordítsák fel a húzó pakli felső kártyáját az asztal közepére, ami kezdő
kártyaként szolgál.
A játék menete: A legfiatalabb játékos kezd, majd az óramutató járásával megegyező irányban folytatják a játékot. Tegyen le 2
vagy 3 kártyát a kezéből (soha sem egyet) sorba vagy oszlopba rendezve (egy sorban, vagy egy oszlopban) az asztalon lévő egy
vagy több kártya mellett. Ezután a játékos bejelenti a többieknek a sorban vagy oszlopban megjelenő lábak számát. Majd húzzon
lapot a pakliból, hogy újra 3 kártya legyen a kezében.
Állatok lábának a száma:
– Minden a játékos saját titkos kártyájával megegyező színű kacsa = 3 láb
– Kacsa = 2 láb (kivéve a saját színű kacsákat, amelyeknek 3 lába van)
– Teknős = 4 láb
– Flamingo = 1 láb
Számolás:

Kezdő kártya Az első játékos által lerakott kártyák
 1. példa: 2 kacsát tett le a kezdő kártya mellé: most 3 kacsa van egymás után. Az asztalon lévő kacsák egyike sem ugyanaz,
mint a játékos titkos kacsája: a játékos “6 lábat” (2 láb x 3) jelent be hangosan.
 2. példa: Ugyanaz az eset, mint az előző példában, de a fentiek szerint a játékos titkos kacsája a zöld: így a játékos “7 lábat” (2
láb x 2 + 3 láb) jelent be hangosan a játékos társainak.
A játékos bejelentése alapján a többi játékos megpróbálja kitalálni a titkos kacsa színét.
Amint egy játékos úgy gondolja, hogy kitalálta a másik játékos titkos kacsájának a színét, bejelenti:
– Ha igaza van: megnyerte az összes kártyát az asztalról, ezeket gyűjtse maga mellett pakliban.
– Ha téved: a háromlábú kacsa tulajdonosa nyeri a kártyákat, és azokat maga mellett gyűjti.
Csak az játékos, akinek a 3 lábú kacsájára tippeltek (helyesen vagy tévesen) új titkos kacsa kártyát húz, az előző lapját a húzó
pakli aljára helyezi.
Tegyen egy új kezdő kártyát az asztal közepére, és ezután a következő játékos köre kezdődik.
Ha nem tippel senki az éppen lapokat lerakó játékos titkos kacsájának a színére, akkor a következő játékos jön, aki a kezében
lévő kártyák közül az asztalon lévő kártyák bármelyikéhez sorba vagy oszlopba rendezve rakja a kártyáit.
A már az asztalra letett kártyákon lévő lábakat is bele kell számolni a játékos által lerakott kártyák értékébe a sorban vagy
oszlopban.
Ha valaki tévesen mondja be a lábak összegét elbukta a körét, és a hibát jelző játékos megnyeri az asztalon lévő lapokat.
A játék akkor fejeződik be, amikor a húzó pakli elfogyott és az egyik játékosnak a kezéből elfogyott a kártyája.
Ki nyer? Az a játékos, aki a legtöbb kártyát gyűjtötte, megnyeri a játékot.

Loading...